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    谁对游戏直播价值贡献大?86万条数据显示是他们

    时间:2019-10-03 23:38来源:未知 作者:admin 点击:
    (原标题:谁对游戏直播价值贡献大?清华研究团队分析了86万条数据发现) 如果你看游戏直播,你更关注游戏画面有多精良,还是游戏主播如何解说?或是二者都有?一直以来,关于游戏直播画面是否构成作品,合理使用边界在哪,学界争论不休。 9月27日,在一场主

      (原标题:谁对游戏直播价值贡献大?清华研究团队分析了86万条数据发现…)

      如果你看游戏直播,你更关注游戏画面有多精良,还是游戏主播如何解说?或是二者都有?一直以来,关于游戏直播画面是否构成作品,合理使用边界在哪,学界争论不休。

      9月27日,在一场主题为“数字经济中的知识产权与反垄断”学术研讨会上,清华大学社科学院经济所助理教授谢丹夏及其带领的研究团队发布了《游戏直播的法律经济学实证研究报告》(以下简称报告),尝试对上述问题作出实证分析。

      报告基于86万条游戏直播数据,通过计量经济学工具计算出不同主体对游戏直播价值的贡献,发现竞技类游戏直播创造的社会价值更多来源于游戏主播,而非游戏厂商。

      报告认为,竞技类游戏直播的社会价值应独立于游戏而存在,在其创造的利益分配上,应当适当向游戏直播创作者倾斜,从而激励游戏主播产出更多优质内容。

      9月27日早上,“数字经济中的知识产权与反垄断”研讨会在清华双清大厦举办,会上发布了《游戏直播的法律经济学实证研究报告》。

      这份报告出自清华大学社科学院经济所的法律与经济研究组,由该院的谢丹夏、经济管理学院的黄京磊和清华大学工业工程系的侯尧合作完成。

      报告获取了某直播平台半年多(2019年1月1日至2019年8月20日)的直播间数据库与主播信息数据库相关字段,并对其进行格式转换、表间合并等操作得到清洗后数据集,合计86万条。

      从这些数据中,研究团队选取了9个指标作为代理变量。从这些变量的相关系数情况可以看到,橘红色方格相关系数大于0.9,意为极其相关。而橘黄色的方格相关系数大于0.7,意为高度相关。

      举例来说,直播中创作者收到的礼物次数与送礼人数的相关系数为0.928,这一系数越高,说明两个变量的关联程度越高。

      依相关系数大小,研究团队将九个变量进行分类,即上述表格变量名一栏按不同颜色划分的情况,分别包括“直播的观看情况”、“直播创作者收获的关注度”与“直播创作者的收入”,进而反映游戏直播整体带来的社会价值。

      报告认为,无论是著作权法对著作权人的保护,还是“合理使用”对著作权扩张边界的限制,最终目的都是为了促进社会福利的增加。因此研究团队将游戏直播产生的社会价值作为重点关注对象,并提出这一社会价值受“所直播游戏”和“直播创作者”两方面影响。

      对于所直播游戏的贡献,研究团队以“游戏平均使用时长”和“游戏活跃用户数”两个指标作为代理变量。对于直播创作者的贡献,则以直播平台上的总粉丝数与当月收入情况作为代理变量。

      在采用多元回归、面板回归、方差等统计学方法分析后,谢丹夏在当天的研讨会上公布得到的结论,无论从直播间的观看情况、直播创作者受到的关注,还是直播创作者获得的礼物收入观察游戏直播创作的社会价值,游戏直播创作者个人因素对其贡献程度都显著高于所直播的游戏类型,占据主导作用。

      “从计量上能证明,主播对于游戏直播画面创造的社会价值贡献至少超过50%。”他说。

      由游戏画面著作权属延伸出的另一个争议焦点是,游戏直播的合理使用问题。据南都记者了解,我国现行版权立法并未明确规定类似于国外(如美国)的合理使用或者转换性使用等规则,但已有法院引入或采纳了相关论证,在判决中直接引用“转换性使用”概念。

      有法官曾对南都记者表示,主播对作品合理使用制度的适用是审理直播平台著作权侵权纠纷案件的一个难点。一般情况下,法官会要求原被告结合《著作权法》第二十二条,围绕着使用的合理需要、是否影响作品的正常使用、有无不合理地损害著作权人的合法权益等问题,进行陈述和举证。

      此外,据谢丹夏介绍,经济学领域中的“序贯创新”(sequential innovation)理论与著作权中的“转换性使用”和“合理使用”存在相似之处。该问题研究者尝试根据最大化社会福利的原则,为版权保护的范围与时间划定边界,以平衡原创作者与序贯创新者的利益,保护他们的创新能力。

      对于这一理论,北京大学教授易继明在当天的研讨会上表示很有意思,“但序贯创新作品在法律上是不是构成独立的作品,并不是完全没有争议。”他说,原创作品权利人和序贯作品者的关系大概有两种,一是游戏创作者许可用户玩游戏,另一种是合理使用。当把转换性使用纳入到合理使用范畴时,需要考虑是否形成了不同市场,或者对原有市场有无造成冲击。如果结论显示造成了完全的冲击,那么应对合理使用进行限制。

      理由在于,游戏直播市场构成一种“特殊情形”。游戏市场是游戏直播的上游市场,可能存在集中度较高的特点,游戏头部企业上下游同时布局的情况普遍存在。如果不加以限制,容易出现上游企业滥用市场支配地位对其他参与者采用歧视化授权或收费方式,剥夺其他参与者应当获得的合理利润,乃至驱逐其他参与者进入市场的行为。

      对此,中国人民大学教授孟雁北在研讨会上提出疑问,“在社会价值划分上,我同意主播在一些游戏直播里面有贡献。但我很关心,在现有的实证研究里,从数据上能看出市场失灵了吗?还是说,在某个角度只是权益分配过程中间有可能陷入僵局,或者有可能利益分配不太合理等?”

      谢丹夏回应,在报告中没有太多实证数据证明上游存在滥用知识产权的行为,只是看到头部游戏厂商占据的市场份额很大,并不排除这种可能性。

      “比如说,游戏版权方可能拒绝授权,或者在后续与游戏直播平台谈判中要求99.99%的产权。从经济学的角度讲,序贯创新者可能不会同意,但不同意的话,他们所能得到的收益将是零。中方坚定支持智利成功举办今年的APEC会议,赛马会专家 2019-09-13,这种情况下,游戏厂商有很强的谈判主导权,市场上也很难产生充分的竞争。”他说。

      在论证游戏直播属于对游戏内容的合理使用时,该研究团队指出,玩家进行游戏直播不会与游戏的正常使用相冲突。

      报告认为,用户看直播与玩游戏的目的截然不同,直播的目的也不是为了还原游戏场景,那些游戏版权人未能设想或表现出来的要素,才是创作者们追求并发挥思维和想象空间的部分。因此,游戏直播构成了法律意义上对作品表达形式、意义或传达信息实质上的创新,从而改变了游戏原有的功能和目的,可以构成“转换性”使用。

      此外,报告指出游戏直播创作不会损害游戏版权人的利益,相反能对游戏本身起到推广、提高用户粘性、丰富游戏相关体验等作用,是一种经济利益上互相增益的共赢。

      “我们强调尊重最初原创者的版权,但也要给后来创新者一些保护,才能达到社会福利最大化。”谢丹夏说。

      如何平衡游戏直播创作者与游戏版权人的利益?报告认为可以将游戏直播画面认定为独立作品,加以著作权保护,也可以采取类似“序贯创新”问题的解决策略。

      “序贯创新”经济学理论的研究者们尝试提出取消原版权、强制性许可或强制性版权拍卖等方式,以消除只有版权保护而无对抗限制时可能存在的市场失灵与社会福利减损。

      如果将这一理论运用到游戏直播市场,谢丹夏及其研究团队建议可要求游戏版权方给予合理使用其版权的游戏直播创作者公平、公正的授权,同时保留收取合理版权费用的权利。

      “建立一个直播授权的市场是不是可行?”清华大学教授崔国斌指出,游戏厂商创造了一款很火的游戏,使得某个玩家在游戏直播过程中得以圈粉,反过来主播直播这款游戏,也会吸引更多玩家。如果市场能够发明一种机制,让游戏厂商和游戏玩家能互相找到对方,有效地满足彼此的需求,那么此时需不需要人为干预,这一问题有很大的讨论空间。

      关于市场上要不要限制强制许可?崔国斌认为,不同于音乐领域,听歌是大众的基本需求,对市场进行管制时涉及到的利益较大,影响范围较广,但是打游戏到了喜闻乐见的程度吗?平台拥有垄断地位后,人们看游戏直播不方便到需要法律规制的地步了吗?如果是,不一定需要《反垄断法》介入,可能《消费者权益保护法》就可以适用来干预相关行为。

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